二次元的春天 下一个千亿级规模诞生

13.08.2015  14:42
暂且不说二次元的春天是否真的来了,就这两年而言,国内对二次元概念、文化、现象的关注确实呈现出高涨趋势。作为亚文化的一个分支,二次元文化本身具有较大局限性,这无疑增高了该领域的进入门槛。

原标题: 二次元的春天 下一个千亿级规模诞生

  二次元火了。鉴于三件事:1、BML2015大型演唱会引发现象级“迷之感动”;2、《大圣归来》树立国产动画新标杆;3、A站获5000万美元优酷土豆领投A轮融资,国人认为二次元的春天到了,那堵横亘在宅与现充之间的高森之墙即将被推倒,一个新的风口正在形成,下一个千亿级规模市场即将诞生。事实果真如此吗?

  暂且不说二次元的春天是否真的来了,就这两年而言,国内对二次元概念、文化、现象的关注确实呈现出高涨趋势。以B站为例,百度搜索对“bilibili”统计指数从2011年至今上升了近600%。二次元群体在互联网上的活跃也引发了巨头们的关注,而今年的种种迹象表明,资本各方对该领域态度已从之前的蠢蠢欲动向积极贴近转变。笔者去年在多篇文中提到的“国内二次元的兴起必须依靠互联网巨头入局的助力”一说似乎正演变成事实。

  许多人问起笔者二次元究竟是什么?我也很难给出完整的概括,迄今为止仍未有对二次元的准确定义。作为年轻人专属的亚文化,二次元是什么并不重要,非得要说,可以这样认为:二次元的起点是动漫(确切说是日本动漫),狭义的二次元包括了动画、漫画、游戏、轻小说等作品以及由此衍生的周边、兴趣、社群、活动等等,而动漫文化正是这一切的核心。比方说,一个纯粹的LOL玩家不属于二次元群体的范畴,但假如这个玩家同时还是LOL的同人画师并且在P站有自己的作品,那么他就是典型的二次元个体。

  A、B站是国内重要的二次元群体聚集区,从两站的垂直栏目来看,国内二次元宅文化群体经过多年自发生长已初步形成动漫宅、游戏宅、技术宅、军事宅、历史宅等多个社群,如果继续细分下去,还有以作品同好分类、以行为分类(cosplay、翻唱宅舞、鬼畜娱乐)等等,内容万象千奇,不胜枚举。细分的社群以及群体本身的强UGC属性大大丰富了二次元文化内涵,也加速了整个互联网的内容生产。加之去年的脸萌、神经猫这些借助二次元元素入侵主流文化的现象级产品助攻,可以说二次元文化今天能够引起互联网大佬的注意绝非偶然,而是其太过耀眼所致。这也难怪乎最近这段时间互联网公司都开始大谈起90、00后社群文化。

  然而,互联网公司要想做好二次元内容绝非易事。bilibili执行董事陈睿曾统计道出B站用户结构多为中学生组成这一事实;另据行内大触和邪社和比特客栈店长的调查,二次元群体年龄层次在16—24岁之间者超过总数的75%,随着95后、00后的入场,所谓的“中学生比例”仍将继续扩大。这是一个普遍自我意识过剩的年轻人群,除了主观强、爱吐槽、爱表现外,由于个体对该领域内容存在较大认知差别(比如动漫作品、吐槽方式、宅文化现象等),反映在群体表现上即呈现出明显的排斥性。不同于李毅吧那种全民认可的屌丝文化,二次元群体间的排斥性和差异化是该领域内容运营者难以兼顾的主要难题,所谓的“A站喷子多,B站小学生多”就是具体表现之一。

  另外,作为亚文化的一个分支,二次元文化本身具有较大局限性,这无疑增高了该领域的进入门槛。ACG爱好者都知道二次元圈子有许多“”和专有名词,诸如“即视感”、“上升气流”、“flag”、“愉♂悦”之类在外人眼里一筹莫展的词汇,对他们而言则是极好的谈资。这只是简单的例子,除此之外,在二次元宅文化发展历程中形成了诸多亚文化特性的历史沉淀,那些在普通人看来既陌生又“专业”的事物,无形中筑起了高耸的壁垒。这就好比经历了Unix、DOS时代的程序员觉得Linux命令行优雅而美好,而在普通人眼里这简直不忍直视,对后者而言非图形界面显得极不友好。

  另一个具有可比性的是欧美的DND文化。DND是大型角色扮演游戏龙与地下城的规则组合,经过40年发展,其在全球吸引了一定规模的忠实玩家,并在游戏作品的影响下衍生出一定数量的优秀小说、影视作品。但由于DND的游戏机制过于复杂,剧情冗长深邃,对于普通玩家而言,它就像命令行界面一样不够“友好”。所以迄今为止DND依然是小众文化,其姿态高冷注定难被主流玩家接受。后来有一家游戏公司拯救了当时即将熄灭的DND文化,它就是暴雪。暴雪对DND的救赎来自对其核心规则的大幅精简和改造,令玩家易于上手,加上通俗易懂而不失内涵大气的游戏剧情,魔兽世界最终风靡全球。暴雪成功将DND的小众文化融入主流,让全世界在游戏中领略了奇幻的魅力。

  举这个例子是为了说明,二次元文化虽有门槛,但远不像DND那样生涩难懂;虽然小众,却同样有汇入主流文化的希望。在国内二次元文化发展历程中,弹幕站的贡献功不可没。在普通人看来弹幕只是用来吐槽娱乐的工具,但事实上弹幕的流行极大提高了用户个体间的交流频率,促进了不同社群对文化的认同与归属。同时,弹幕的运用也加速了亚文化的流动与传播,比如B站发起的“攻占淘宝”以及联手百度手机APP为自己6周年庆生等活动均可视为二次元向主流阵地输出流行文化的现象。另外,颇具影响力的A、B两站实际上也充当了二次元宅文化的内容整合者。一直以来我们对二次元的全貌了解甚少,数量庞大的细分社群致使该领域内容严重碎片化,加之社群间因认知差异形成一定封闭性。A、B站以其专业的ACG团队运营通过对该领域内容整合来证明二次元是一个整体,这利于让更多人认识到二次元文化的概貌。

  最近有观点认为《大圣归来》是国内二次元逆袭的胜利,这种说法笔者不能认同。很难想象《大圣》与二次元文化本身有多大直接关联,但是《大圣》的成功间接加速了国内二次元文化发展进程却是不可否认。前面提到过,二次元的核心依旧是动漫文化,《大圣》在沿用国产超级IP基础上对美漫、日漫元素进行大胆改造和创新值得称道。更重要的是,《大圣》为国内动漫产业带来的正面影响直接引出了政策环境对一改国产动漫低龄化的支持,同时刺激了资本市场对国漫信心的重拾,这对于该领域生产者、创业者甚至整个二次元文化生态来说无疑是一个重大利好。因而从某种角度来说,《大圣归来》在国内二次元文化向主流文化汇聚过程中助推了一把是无须争辩的事实。笔者在去年的文中曾这样提问:为什么一个郭敬明可以催生一个小时代,而成千上万的二次元作者却难以托起一个理想乡?很快,《大圣》用它的方式给了我们一个令人感动的答复。

  二次元在国内的群体规模庞大,按照B站方面的说法是230万核心群体,2300万普通消费者,辐射到2.3亿外围受众。由此不难想象互联网公司着手布局二次元市场的意图,形成商业规模之后,前景十分乐观。互联网公司的入局对整个二次元生态来说无疑是件好事,但笔者仍要奉劝一句,土豪思维不能带来理念的重合,二次元是一个以内容为生的大圈子,切勿涸泽而渔。

  国内的二次元发展已超过15年历史,其间新老更替,内容变化,这里不再叙述。当年的老人都有一种共识,那就是二次元不能一直小打小闹自娱自乐,融入主流文化才能生存。就像当年威世智收购了TSR,孩之宝吞并了威世智,没有DND版权的暴雪却以另一种形式将其小众的奇幻文化融入主流。

  最后,祝二次元的创业者们美梦成真。春天真的来了。