页游销售收入5年增28倍 网游新企业借势崛起

26.06.2014  12:22

图片来源:《2013年中国游戏产业报告

  中新网6月26日电 短短5年时间,页游走过端游用了十余年才完成的发展历程。据CNG中新游戏、游戏工委发布的《2013年中国游戏产业报告》数据,网页游戏销售收入已经高达127.7亿元,较2008年增长28倍。

  而网游新企业借着页游东风,崛起为网游市场不可忽视的一股力量。先是游族借壳梅花伞上市,6月初成功“破壳”以游族网络取代梅花伞,80后CEO身价超60亿;后有科冕木业与天神互动资产置换,大股东朱晔夫妇资产10亿。在不少端游巨头还在迟疑上还是不上退还是不退的问题时,页游企业已经纷纷做出了决定——能上就上。

  页游发展的驱动因素:人口红利

  人口红利,顾名思义就是某一阶段的适龄人口非常多,于经济发展十分有利的“黄金时期”。以端游为代表的重度游戏就经历了这一阶段。2010年应该算是人口红利对重度游戏贡献值达到一个顶峰的时期,这同时也意味着,重度游戏的时代开始走下坡路了。以网页游戏打头阵的轻游戏概念开始频频活跃在各大媒体中。

  一方面是网民数量上增速的一路放缓,从2007年的53%放缓到2013年的3.7%,另一方面最早玩游戏的一批人已经大多有工作有家庭,不再具备花费大量时间去玩游戏的条件。但如CNNIC第33次《中国互联网络发展状况统计报告》所言,网民发展的主题从“数量”向“质量”上发展一个转换。表现在网页游戏领域就是ARPU值明显高于重度游戏。

  游族网络CEO林奇也表示,轻游戏产品适合当前用户对碎片化时间娱乐的要求,实际上是迎合人口红利的发展趋势的。这部分已经工作的最早一批网络游戏用户,比当初更有经济能力去玩游戏,能够保证页游高ARPU值。而在年龄层次上,页游易上手门槛低的优势,能够向人口年龄的两端渗透从而保持人气不减。

  林奇以旗下页游产品的成功为例,《女神联盟》、《大将军》、《大侠传》收入均居行业前列。目前,游族平台占到研发商自有平台用户规模第一位,拿住人口红利的转移优势,迅速成为国内领先的网页游戏研发商和运营商。

  精品化趋势与研运一体化

  由于新技术与开发工具的普及,网页游戏在产品质量上有了明显提升。虽不至于跟端游产品一样“十年磨一剑”,但粗制滥造、抄袭换皮等现象逐渐消失,市场秩序在走向井然。

  与游戏产品质量同时增长的是游戏产品的寿命。《女神联盟》于2013年中旬上线,依旧保持在百度搜索风云榜前二十。《街机三国》则更早,2013年1月上线,至今仍是各大页游运营平台的首推页游产品。早期页游洗用户的粗放型增长方式被类端游式“温水煮青蛙”的方式所取代,游戏用户也更愿意在页游产品中增加投入。

  其次是页游研发商从自身定位上的转变,企图研发真正贴近用户需求的游戏产品。CNG中新游戏、游戏工委联合发布的《2013年中国游戏产业报告》中特别提到,网页游戏企业通过前期调查将用户群体进行细分,细致研究目标用户登录时间、社交属性等内容,进行按需研发,有利于提高用户体验,提高产品品质,并且能够降低单个用户的获取成本。

  为此不少页游厂商推出自运营平台,提出所谓“研运一体化”。从运营中了解用户所需,反馈给研发团队,形成网页游戏的新一代精品化趋势。游族自建平台用户规模在整体页游研发商自主运营平台中排行第一,自主运营收入占总收入比重超过60%,便是网页游戏的新一代精品化趋势符合整体市场发展能够取得成功的佐证。

  立足页游转战手游的轻游戏企业

  跨界融合玩得不亦乐乎的现如今,单纯的端游企业,单纯的页游企业,甚至单纯的手游企业都不复存在了,取而代之的是端游玩页游、手游,如畅游与第七大道、加入抢《秦时明月》等优质手游IP行列;页游玩手游,如游族与《萌江湖》《四大萌捕》。

  手游与页游同属轻游戏领域本互通,页游企业在手游市场中表现得如鱼得水。《萌江湖》一度拿下iOS畅销榜前五,月流水也在千万级别。这进一步加强了页游厂商在面对移动互联网浪潮来临,第一反应便是立足页游优势的基础上,开拓手游新区域。

  一面是还处于冉冉上升阶段的手游,一面是正在面临转型、短期内未必能出现大规模爆发性增长的页游,对于刚刚上市希望迅速展现成绩的游族自然也全力以赴手游领域。